Profile Perfect Nivel 128 — Pista por pista y solución
"El turno de carga del puerto" — una escalera de cuatro capas: una solución con un clic, pistas por pista que aumentan, la lógica explicada y la solución completa. Toma solo la capa que necesitas.
Solución
¿Solo buscas la solución? Abre el panel de abajo y copia la cuadrícula en el juego: no se estropea nada más.
SpoilerRevelar la cuadrícula de solución
| Personajes | Puerto | Barco | Material del muelle | Carga | Tiempo activo | Capataz |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Puerto A | Carga | Madera | Carne / Fruta | Mañana | Amanda | |
| Puerto B | Pesquero | Metal | Petróleo / Carbón | Mediodía | Kyle | |
| Puerto C | Crucero | Ladrillo | Verdura | Tarde | Larry / Debra | |
| Puerto D | Patrullero | Piedra | Pez | Mañana | Larry | |
| Puerto E | Yate | Bambú | Grano | Noche | Helen / Sara |
Pistas por pista
Las pistas por pista se desbloquean una a una: abre la Pista por pista 1, y solo entonces aparece la Pista por pista 2. Detente en cuanto el caso haga clic.
Pista por pista 1 Toca para revelar
Mira el barco fijado al inicio, luego lee 'el más lejano del carguero' como el extremo lejano de la fila de cinco puertos.
Pista por pista 2 Toca para revelar
Vincula el muelle de Metal de Kyle con el barco de Pesca y el puerto de Mediodía, luego usa la regla 'sin vecino de Mañana' del Patrullero para colocarlo.
Pista por pista 3 Toca para revelar
Usa la pista de Mañana de capataces de distinto género y el único puerto con dos capataces mujeres para asentar las cartas de pareja al final.
Videoguía
Mira la resolución completa: el tablero, las tarjetas de pistas del caso y cada colocación en orden — cada paso más abajo está anclado al momento en que ocurre en la ejecución.
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1 A es el Carguero 0:00 – 0:06
Al inicio, la casilla de Barco del Puerto A está predefinida con el icono del Carguero, así que confirma que A es el carguero.
Confirma que la casilla de Barco del Puerto A está prerrellenada con la carta del Carguero.
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2 E: Yate, Noche, Grano 0:06 – 0:12
El Yate atraca en D o E; el puerto de Noche es el más lejano del carguero, y E es el puerto más a la derecha, así que E es Yate, Noche y Grano.
Arrastra Yate al Barco del Puerto E, Noche al Tiempo activo del Puerto E, y Grano a la Carga del Puerto E.
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3 B: Kyle, Metal, Pesquero, Mediodía 0:12 – 0:18
Kyle está en un muelle de Metal con el barco de Pesca, y un puerto de Mediodía tiene Petróleo entre sus cargas, así que B recibe Pesquero, Metal, Kyle y Mediodía.
Arrastra Pesquero al Barco del Puerto B, Metal a su Material del muelle, Kyle a su Capataz, y Mediodía a su Tiempo activo.
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4 B lleva Petróleo/Carbón; D es el Patrullero 0:18 – 0:24
B es el puerto de Mediodía, y un puerto de Mediodía tiene Petróleo, así que la carga de B es Petróleo/Carbón. El Patrullero no tiene vecino de puerto de Mañana, así que D es el Patrullero.
Arrastra Petróleo/Carbón a la Carga del Puerto B y Patrullero al Barco del Puerto D.
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5 C es el Crucero; A y D son Mañana 0:24 – 0:30
El tipo de barco restante para C es Crucero. Los dos capataces de puertos de Mañana tienen distinto género, y A y D son los puertos de Mañana.
Arrastra Crucero al Barco del Puerto C, y Mañana al Tiempo activo del Puerto A y del Puerto D.
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6 A Madera, E Bambú, A Carne/Fruta 0:30 – 0:36
Los muelles de Madera y Bambú no están junto a Ladrillo; con A en el extremo izquierdo y E en el derecho, A es Madera y E es Bambú. La carga de Fruta no está en un muelle de Bambú, así que la carga de A es Carne/Fruta.
Arrastra Madera al Material del muelle del Puerto A, Bambú al del Puerto E, y Carne/Fruta a la Carga del Puerto A.
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7 C Ladrillo/Atardecer/Verdura; D Piedra 0:36 – 0:42
Los muelles de Madera y Bambú no están junto a Ladrillo, así que C es Ladrillo. Verdura es la única carga para el puerto de Atardecer, así que C es Atardecer y Verdura. El material de muelle restante de D es Piedra.
Arrastra Ladrillo al Material del muelle del Puerto C, Piedra al del Puerto D, Atardecer al Tiempo activo del Puerto C, y Verdura a la Carga del Puerto C.
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8 D lleva Pescado; los capataces de Mañana son Amanda y Larry 0:42 – 0:48
La carga restante de D es Pescado. Como los dos capataces de Mañana tienen distinto género, Amanda va a A y Larry a D.
Arrastra Pescado a la Carga del Puerto D, Larry al Capataz del Puerto D, y Amanda al Capataz del Puerto A.
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9 E es Helen/Sara; C es Larry/Debra 0:48 – 1:00
Solo un puerto tiene dos capataces mujeres, así que E recibe Helen/Sara; la compañera de Helen no es Amanda. El par de capataces restante de C es Larry/Debra, y el rompecabezas se resuelve.
Arrastra Larry/Debra al Capataz del Puerto C y Helen/Sara al del Puerto E; las 25 casillas son correctas, Pistas 17/17, y el nivel se supera.
Momentos clave
Tres fotogramas de la ejecución ganadora: el tablero inicial, a mitad de resolución y la rejilla completada.
Pistas del caso más engañosas
Elegir D para Noche solo porque el Yate puede ser D
El Yate puede estar en D o E, pero el puerto de Noche es el más lejano del carguero, no meramente un puerto no-A. Si colocas Noche en D primero, te pierdes la pista de orden de fila. Cuenta los cinco puertos desde A: E es el extremo lejano, así que Noche pertenece a E.
Poner Ladrillo antes de colocar Madera y Bambú
La regla es que los muelles de Madera y Bambú no pueden estar junto a Ladrillo, así que Ladrillo no puede tener Madera ni Bambú a ningún lado. Fija A como Madera y E como Bambú primero, entonces C es el único muelle central viable para Ladrillo. Poner Ladrillo temprano en B o D vuelve inviable la regla de adyacencia.
Comprobación final
Lo más difícil es confiar en el carguero predefinido y leer las pistas de distancia/vecino como orden lineal. Una vez B queda fijado como el puerto de Mediodía de Pesca/Metal de Kyle, los barcos y tiempos restantes se despliegan desde las reglas del Patrullero y la adyacencia de muelles. Pon las cartas de pareja de capataces al final, porque las pistas de género solo se resuelven tras fijar los turnos.
Categorías en este nivel
Cada tablero mezcla categorías cotidianas. Explora las que utiliza este rompecabezas — cada una enlaza a todos los niveles que la incluyen.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la solución del nivel 128 de Profile Perfect?
Esta página tiene la cuadrícula de solución completa del nivel 128 "El turno de carga del puerto", guardada dentro de una protección contra spoilers: ábrela y cópiala en el juego, o comienza con las pistas por pista si quieres resolverlo tú primero.
¿Cuántas pistas por pista hay para el nivel 128 de Profile Perfect?
Tres, en intensidad creciente: un empujón suave, la pista del caso clave señalada, luego el paso decisivo. Las pistas por pista se desbloquean una a una, para que puedas parar en cuanto el caso tenga sentido.
¿Cómo resolver el nivel 128 de Profile Perfect sin potenciadores?
Sigue la sección paso a paso: ancla primero las pistas directas, barre las pistas negativas para eliminaciones, luego encadena las pistas de posición y de comparación. El nivel 128 se puede resolver completamente sin gastar un solo potenciador.
¿Por qué perdí una vida en el nivel 128 de Profile Perfect?
Un toque en un par no comprobado quema un intento. La lista de Pistas del Caso Engañosas en esta página cubre las celdas exactas donde los jugadores tocan mal en este tablero: verifícalas antes de confirmar.
¿El nivel 128 de Profile Perfect es difícil?
El tablero "El turno de carga del puerto" está en la dificultad esperada para este tramo: una cantidad justa de pistas del caso con una o dos redacciones fáciles de malinterpretar. Seguir el orden de las pistas por pista lo mantiene cómodo.
¿Qué nivel viene después del nivel 128 de Profile Perfect?
Nivel 129. Usa los botones anterior/siguiente al final de esta página, o vuelve al índice completo de niveles para explorar por número.